VIDEOJUEGOS EN PANTALLA GRANDE
No se trata de unos cuantos chicos jugando con la computadora. Para hablar del interés de Hollywood en los videojuegos primero hay que remitirse a cifras de mercado: 11.000 millones de dólares es lo que mueve esta industria cada año, con exponentes como “Halo 2”, que recaudaron más de 100 millones de dólares en su primer día de venta mundial (“Star Wars: Episodio III” superó esa barrera recién a dos días de su estreno, no antes). Semejantes números motivaron que gigantes como Universal Pictures y Warner Bros. compraran derechos y se largaran a producir, especialmente tras “Lara Croft: Tomb Raider”, primer film exitoso de esta comunión, después de fracasos rotundos como “Mortal Kombat” y “Street Fighter” y films que pasaron casi inadvertidos, como “Final Fantasy” y “Resident Evil”.
La película “Doom, la puerta del infierno”, que se estrenará mañana, está basada en uno de los juegos que cambiaron la historia de este tipo de entretenimientos. Además de contar con 15 millones de usuarios en el mundo, “Doom” fue el programa que instaló el concepto de First Personal Shooters (o FPS, por “disparos en primera persona”), donde la cámara está ubicada siempre como una subjetiva del usuario, que va eliminando a sus adversarios con armas de mayor o menor calibre. Desde el lanzamiento del juego, a fines de 1993, este género violento fue convirtiéndose en el favorito.
El film, dirigido por Andrzej Bartkowiak, está basado en “Doom 3”, tercera edición del juego, cuya comercialización es prohibida para menores de 16 o 18 años, según el país. La película -localmente calificada como apta para mayores de 16- ubica a los personajes en el escenario original: una base espacial en Marte, donde se encuentra un laboratorio tomado por extrañas criaturas.
Hasta allí viaja un grupo de marines, comandados por Sarge (Dwayne “The Rock” Johnson) para controlar la situación.
Los desarrolladores de juegos hacen cada vez más hincapié en los guiones, pero está claro que no se adquieren sus derechos para copiar las historias. Las razones hay que buscarlas, sobre todo, en la cantidad de público asegurado que representan, ante el fanatismo de sus seguidores. “Halo 2” puede tomarse nuevamente como ejemplo: antes de su lanzamiento, a fines de 2004, un millón y medio de personas habían comprado ya sus respectivas copias. Los derechos para filmar “Halo 2” fueron adquiridos nada menos que por Peter Jackson, el director de “El señor de los anillos”.
El mayor desafío de trasladar los juegos a la pantalla grande es mantener su esencia para no enfurecer a los seguidores sin dejar de lado al público masivo. En el caso de “Doom”, por ejemplo, la incorporación de la rubia doctora Samantha Grimm (Rosamund Pike) ayuda a humanizar la historia, sobre todo pensando en espectadores hombres, amplia mayoría. También los personajes atraviesan problemas como la adicción a las drogas y quedan paralizados por el miedo (ante situaciones de horror bastante fuertes), algo que no tiene lugar en ninguna instancia del software.
El “Doom” transcurre entre pasillos y ambientes cerrados, y así también son los escenarios de la película. El resto se logra con una inquietante cámara en mano, casi permanente, y con decenas de guiños a los jugadores: los protagonistas usan nicknames (“sobrenombres” en la jerga), algo típico de cualquier videojuego; los integrantes del comando, en la mitad de la trama, acuden a la sala de armas, situación recurrente de todo FPS, y, sobre todo, varios minutos del desenlace (los momentos de mayor acción) están filmados en forma subjetiva, de manera que la película se ve a través de los ojos de quien dispara.
Así como los videogames ganan espacio en el terreno del cine, el camino inverso también cautiva multitudes. Gran parte de las películas norteamericanas tiene su versión para usuarios de PC y consolas (Xbox, Nintendo GameCube y Playstation). George Lucas fue uno de los primeros en este camino, y ahora le toca el turno a Steven Spielberg: el director llegó a un acuerdo con Electronic Arts, la compañía más importante de videojuegos, para adaptar sus clásicos a la otra pantalla chica.
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